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なぜGoogle Cloudか?WFSのヒットタイトルを支えた秘訣

グーグル・クラウド・ジャパン合同会社/細谷 錬平、株式会社WFS/有馬 裕一朗

受講スキル

オンラインゲームのサーバサイドの開発に興味がある方、経験がある方

受講者が得られるであろう知見

Google Cloud 上でのゲーム開発 (Google Kubernetes Engine, Cloud Spanner, その他運用など)

難易度

中辛

【講演内容】

2022年2月にリリースされ大ヒットを続けるヘブンバーンズレッドを始め、WFS様では多くのゲームタイトルで Google Cloud をご活用いただいております。
今回は、グーグル・クラウド・ジャパンから、Google Cloud が、ゲーミングプラットフォームとして活用されている理由をご紹介し、 WFS 様が Gogole Cloud を採用した経緯やその判断に至るまでの事前評価、また実際にヒットタイトルをリリースした際に直面した課題やその改善方法についてご紹介いただきます。
Google Cloud における Google Kubernetes Engine (GKE) の活用を始め、 無制限のスケーリング、強整合性、最大 99.999% の可用性を備えたフルマネージド リレーショナル データベース である Spanner の活用などリアルな経験をお話いただきます。

細谷 錬平(ほそや れんぺい)

グーグル・クラウド・ジャパン合同会社

デジタル・エンタテインメント事業本部 シニア アカウント エグゼクティブ

コンソール、モバイルゲーム会社を経て、LINE株式会社ゲーム事業本部に入社。分析部立ち上げを経験。数多くの国内外パートナーに対して定性・定量両軸でのコンサルティングにて改修提案、実装フォローを行う。株式会社CAPCOMにてeSportsリーグを立ち上げた後、Google Play のゲームチームにジョイン。BD マネージャーとしてトップ デベロッパーのビジネス成長に従事。現在は Google Cloud にて国内のゲーム会社のセールスを担当。

有馬 裕一朗(ありま ゆういちろう)

株式会社WFS

Technology Development部 スタッフ

2021年にグリー株式会社に入社し、株式会社WFSに出向。
「転生したらスライムだった件 魔王と竜の建国譚」にてサーバエンジニアとして業務に携わっている。プロダクト横断で利用するツール開発なども担当。

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