※講演者公募は受付終了いたしました。ご応募いただき誠にありがとうございました。
CEDEC+KYUSHU 2022での講演にご興味を頂きましてありがとうございます。
CEDEC+KYUSHU 2022では、企業・個人を対象に、「セッション」「パネルディスカッション」など3つのセッション形式について公募いたします。
下記要領にてぜひセッション案をお寄せ下さい。
公募締切:2022年7月29日(金)
以下の点にご注意のうえ、応募ください。
CEDEC+KYUSHU 2022では、以下の各形式につきましてセッションを公募いたします。
応募時にご記入頂く項目は以下の通りです。
タイトル | これらの項目はWebページで聴講者に向けて説明するイメージでご記入ください。(昨年の各講演情報はこちらでご覧いただけます。) |
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内容 | 講演内容を簡潔にご記入ください。 |
受講スキル | 受講者に期待するスキル/経験をご記入ください。 |
得られる知見 | 受講者が得られる知見。この講座で伝えたいことを簡潔にご記入ください。 |
難易度 |
セッションの難易度を唐辛子の数に例えてご記入ください。 0:甘口(学生含めどなたでも) 1:中辛(この分野の初心者へ) 2:辛口(ある程度の経験がある人へ) 3:激辛(知的刺激を求める人へ) |
詳細 | 審査員に説明するために、講演の詳細な内容を一般的なA4書類2~3枚程度を目処にご記入ください。 |
添付ファイル | 内容の説明に必要な資料をお送りいただく場合は、ファイル転送サービスなどをご使用ください。 |
セッション形式 | 「CEDECセッション形式定義」をご確認の上、ご選択ください。 |
カテゴリ | 「CEDECセッション分野定義」をご確認の上、内容に最もふさわしいカテゴリをご選択ください。 カテゴリはメイン1つ、または、メインとサブの2つ選択可能です。 |
対象プラットフォーム | 「対象プラットフォーム」をご確認の上、内容に最もふさわしいプラットフォームをご選択ください。プラットフォームは複数選択可能です。プラットフォームに依存しない内容に関しては、「該当なし」を選択してください。 |
特記事項 | 講演にあたり、特別な追記がありましたら、ご記入ください。 |
講演者情報 | 講演者の情報をご記入ください。 |
共同研究・開発者 | 登壇者の他に、内容・テーマについて共同で研究・開発された方がいましたらご記入ください |
応募頂いた方、及び審査を通過し採択された方には以下の特典を用意いたします。
●CEDEC+KYUSHU 2022のオンラインパスを無償で提供
全セッションのタイムシフト配信を視聴できる受講パスを無償で提供します。 ※リアル開催の参加はリアルパスは購入が必要です
●登壇者パスの進呈
ご登壇者様用のパスを人数分ご提供します。
●CEDEC+KYUSHU 2022のオンラインパスを無償進呈
全セッションのタイムシフト配信を視聴できる受講パスを無償で5名様分提供します。※リアル開催の参加はリアルパスは購入が必要です
●講演に関するタイトル体験ブースの提供
講演内容に関するタイトルに限り、会場ですぐに参加者に体験していただけるよう、
体験ブースをご用意いたします。
●登壇者様著書の販売ブース提供
ご登壇者様の著書に限り、会場内にて書籍販売ブースをご用意いたします。
注)CEDEC+KYUSHU 2022パスの進呈は、複数セッション登壇の場合でも、1人1枚までとします。
ご応募頂いたセッション案は、以下の手順にて審査を実施いたします。
CEDEC+KYUSHU 2022実行委員会セッションワーキンググループにて内容を審査し採択可否の判定をいたします。
採択とさせて頂いたセッション案については、CEDEC+KYUSHU 2022事務局より連絡し、実施詳細に向けたやりとりを開始させて頂きます。
連絡は2022年8月下旬~9月上旬頃を予定しています。
CEDEC+KYUSHU 2022実行委員会は、必要に応じ、応募フォームの記述内容に加えさらに情報提供をお願いすることがあります。
CEDEC+KYUSHU 2022事務局より連絡し、詳細な内容が判る資料の提出を依頼させて頂きます。
この資料を基にして審査し採択可否の判定をいたします。
CEDEC+KYUSHU 2022では、以下の形態でセッション配信を予定しております。
■タイムシフト配信 (全セッション対象)
CEDEC+KYUSHU 2022では、リアル開催の約1~2週間後に2週間の期間限定で全セッション動画のタイムシフト配信を行います。タイムシフト配信開始の日時が決定次第、速やかに告知をいたします。
応募をご検討の皆様には予めご留意いただきますようお願いいたします。
配信対象 | 全セッション |
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収録方法 | 会場で講演の際、同時に音声とスライド映像の収録をし、CEDEC+KYUSHU 2022事務局にて編集を行う。 |
試聴対象 | CEDEC+KYUSHU 2022 リアルパス購入者、CEDEC+KYUSHU 2022 オンラインパス購入者 |
配信期間 | リアル開催から約1~2週間後に配信開始。 配信開始から2週間の期間限定配信 |
ご応募にあたりましては、以下の点にご注意下さい。
講演は、所属されている会社・団体の許可、また資料等の著作権等について問題が無いことを前提にしております。JASRAC等の著作権管理曲や他者の著作物等を権利者の許可を得ることなく使用しないでください。採択後に提出いただく「講演に関する承諾書」における必須確認事項になりますので、関連する権利処理の調整等はご自身にて早めに行ってください。
ご応募は、1件ずつ個別に応募フォーム(word)にご記入ください。
(お一人で複数の講演をご応募頂いても結構です。)
ご記入にあたっては、日本語にてお願いいたします。
ご応募の際に、「 CEDECセッション分野定義」、「 対象プラットフォーム」を参照の上、カテゴリ、プラットフォームを各々ご指定下さい。審査の結果、CEDEC+KYUSHU 2022実行委員会にて変更させて頂く場合もございますのでご了承ください。
「詳細」はできるだけ、具体的にご説明下さい。
講演内容とほぼ相違がない前提として審査しますので、 詳細がわかる具体的な説明をお願いします。ファイル形式(WordまたはPDF、A4書類2,3枚程度を目安)での提出や、画像や動画など補足資料があれば合わせて提出頂けます。公募提出時に非公開情報など機密保持の理由で、具体的なタイトル名等を伏せて頂いても構いませんが、講演内容(技術面)は具体的に説明をお願いします。
各項目は、なるべく平明、かつ具体的にご記入願います。
CEDECにおいて、実際の内容と、プログラム上の説明による受講者の方々のご期待が一致している程高評価が得られる強い傾向が見られます。
登壇される講演者(speaker)とは別に共同研究・開発者(Co-researchers,co-developersand contributors)がいる場合は、ウェブサイト等に掲載が可能です。"contributor"は、特にアカデミック系講演においては、テーマ創出に関与された指導教官やアドバイスを頂いた方々が対象になることを想定しています。なお共同研究・開発者についてはリアルパス無償進呈の対象外となります。
公募セッションでは以下を禁止とさせていただきます。
スポンサーセッションには上記のような禁止事項がございませんので、ご希望される場合には、是非スポンサーシッププログラムをご検討ください。
内容が商用技術の販売促進目的と思われる場合は、スポンサーシッププログラム(有償)の提案を差し上げる場合があります。販売促進を主目的とせず、受講者の方の開発力向上に寄与しうる内容と判断された場合は、通常セッション候補として審査を進めさせて頂きます。
スポンサーセッションは販売促進を目的にした内容での実施が可能ですので、希望される場合には、是非スポンサーシッププログラムをご検討ください。
CEDEC+KYUSHU 2022はコンピュータエンターテインメントの開発、ビジネス、関連する技術、機器の研究開発などに携わる人々の技術力向上と知識や情報の交流促進を目的としたカンファレンスです。
セッション内での明示的なリクルーティング活動につきましてはご遠慮頂きますようお願いいたします。
応募頂いた内容は、CEDEC+KYUSHU 2022運営目的以外には使用いたしません。
審査を行うCEDEC+KYUSHU 2022実行委員会セッションワーキンググループは、主にコンピュータエンターテインメント業界の方で構成されていますが、各々が所属する組織利益のために、応募頂いた内容を流用する事は決してないことをお約束いたします。
公募セッションの実施日時については運営委員会にて決定いたします。開催予備日を含め、日時指定の希望は承っておりませんので、会期中(予備日含む)どの日時でも講演が可能なようにスケジュールの確保をお願い致します。
リアル開催時の講演後に質疑応答のお時間を取らせていただきます。
タイムシフト配信時の質疑応答は予定しておりません。
CEDiL (https://cedil.cesa.or.jp/)は無料会員登録でどなたでも参照できる講演資料のアーカイブです。講演後にCEDiLでのスライド公開を推奨しております。
過去のセッションの資料もCEDiLにまとまっておりますので、参考にしていただければ幸いです。
事務局よりご連絡を差し上げる際は、投稿者の方にご連絡いたします。
ご不明点などございましたら、下記のお問い合わせフォームよりご遠慮なくお寄せ下さい。
それでは、皆様よりのご応募を、心よりお待ちしております。
応募フォームをダウンロードし講演情報を記入した上で、データを下記から提出してください。
講演者が登壇し、講演をして頂く形式です。
レギュラーセッションより短い時間で講演して頂く形式です。
あるテーマについて数人のパネリスト(討論者)を選出し、司会者のコーディネートのもと、聴衆の前で討議を行う形式です。必要に応じて聴衆も参加し、意見交換や質疑応答を行って頂きます。
エンジニアリング分野は、コンピュータエンターテインメントシステムの開発・運用に必要とされる、プログラミング技術、グラフィックス・レンダリング技術、ハードウェアを深く理解し利用する技術、シミュレーションなどの数理科学を応用した技術、開発・運用の効率化を支える技術、ネットワーク・データベース・システム/サービスの設計・構築に関わる技術、不正・セキュリティ対策に関わる技術、及びそれらの事例を取り扱う分野となります。
ビジュアルアーツ分野は、デジタルコンテンツの表現全般を広く捉え、コンピュータエンターテインメント全てにおいての新しい表現手法や制作フローを追求し、多様化していくターゲットに対応する手法を取り扱う分野となります。
ゲームデザイン分野は、「面白さ」に代表されるユーザーの心を動かすゲームを創るために、どのようなことを意識し、実行し、検討すべきかについて、実践の中で得られた広い見識・独自の分析や洞察、 他に例がない貴重な経験に関する事例等を取り扱う分野となります。
サウンド分野は、インタラクティブな音響演出、楽曲や効果音制作、音声収録と編集、アセット管理や実装までのワークフロー、ローカライズ、信号処理・空間音響技術など、コンピュータエンターテインメントにおける、ゲームサウンド全般の制作技術や事例を取り扱う分野となります。
プロダクション分野は、コンピュータエンターテインメントにおける開発工程や、プロダクトを管理するための手法や環境、ナレッジの共有、蓄積、教育、採用、人材育成に関する取り組み、などの具体的な事例を取り扱う分野となります。
ビジネス&プロデュース分野は、コンピュータエンターテインメントのビジネス面から見た成功・失敗事例、プロゲーマやeスポーツを取り巻く環境、インディーズシーンの成功・失敗事例、ファンディング、各種アナリシス、営業手法、権利関係、ゲームプログラミング教育ビジネスなど、その他、タイトル制作における技術に収まらない範囲の知見を取り扱う分野となります。
アカデミック・基盤技術分野は、エンターテインメント業界からの視点では気付かない新規技術や既存技術の応用例及び、エンターテインメントコンテンツ作成の基盤となる要素技術、学術研究、企業研究の成果について取り扱う分野となります。
アーケード
業務用のゲーム機、その他組み込み機器等
コンシューマ
据置型、携帯型のゲーム機
モバイル
スマートフォン、タブレット端末、フィーチャーフォン等のモバイル機器
PC
オフライン/オンラインのWindows、Mac OS等
なし
上記プラットフォームに依存しない、またはプラットフォーム側がメインでは無い内容
CEDEC+KYUSHU 2022 事務局(日本コンベンションサービス株式会社内)
▼本イベント全体、講演に関するお問い合わせはこちら。