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モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策
〜自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例〜

KLab/牧内 大輔

受講スキル

常時接続型のゲームを遊んだ経験を歓迎します。
また基本的なネットワークの知識があるとより理解が深まるでしょう。

受講者が得られるであろう知見

・スマートフォン特有の一時的な通信断や回線切り替えへの対応方法
・双方向通信性を備えた大規模観戦システムを実現するスケールアウトの仕組み
・ゲームロジックをサーバサイドで動かすことによるオンライン対戦のチート対策

難易度

中辛

【講演内容】

オンライン対戦やマルチプレイのような常時接続型の通信要素は、昨今のスマートフォンゲームにおいても一般的になっています。スマートフォン特有の事情として、通信中にモバイル回線やWiFiの切り替わりが発生することや、端末スペックが様々であることが課題となります。また、通信内容やゲームロジックの改ざんによるチートも対策が必要です。加えてeスポーツのように数万人規模の観戦といった要求も出てきました。
KLabではこれらの課題に対処するため、WebSocketをベースとした通信システム「WSNet2」を開発し、OSSとして公開します。本セッションでは、これらの課題にどの様に対応したのか紹介します。

牧内 大輔(まきうち だいすけ)

KLab株式会社

エンジニアリング本部 サーバサイドグループ/KLabGames事業本部
エンジニア

2010年KLab入社。
フィーチャーフォン向けソーシャルゲームの開発運用ののち、スマートフォンゲームの開発に従事。同時に社内横断部署にて分野問わない業務を行っています。
近年は主に表題のWSNet2などのリアルタイム通信システムとそれを利用するゲームの開発をしています。
WSNet2のほか開発公開OSSにEMLauncherなど。

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