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「SCARLET NEXUS」新規オリジナルタイトル創出への道

バンダイナムコスタジオ/穴吹 健児
トーセ/江見 勝也

受講スキル

特になし

受講者が得られるであろう知見

オリジナルタイトル開発における考え方、留意点

難易度

甘口

【講演内容】

「SCARLET NEXUS」は、2021年にバンダイナムコエンターテインメントよりリリースされた新規オリジナルタイトルです。
オリジナルタイトルの創出が難しい昨今のゲーム業界において、本作がどのように生まれ、そして既存IPタイトルとどんな差別化を図ったのか。
決して平坦ではなかった本作の完成までの道のりを振り返りながら、我々が拘ったポイントや苦労したポイントを、ゲームデザインやビジュアルなどの要素に触れながらご紹介させて頂きます。

穴吹 健児(あなぶき けんじ)

株式会社バンダイナムコスタジオ

第3スタジオ 第3グループ 第13プロダクション
プロデューサー 兼 ディレクター

2003年 株式会社ナムコ・テイルズスタジオに入社。
同社の吸収合併に伴い、2012年 株式会社バンダイナムコスタジオに入社。
「テイルズ オブ」シリーズに11年ほど携わり、「テイルズ オブ ヴェスペリア(Xbox 360版)」ではリードゲームデザイナー、「テイルズ オブ エクシリア2」ではディレクターを務める。
「SCARLET NEXUS」ではディレクター 兼 制作プロデューサーとして立ち上げからリリースまで携わる。

江見 勝也(えみ かつや)

株式会社トーセ
山崎スタジオ

シニアアーティスト 兼 ゲームディレクター

2005年 グラフィックアーティストとして株式会社トーセに入社。
ゲーム内のエフェクト制作、絵コンテ作成、スタジオのビジュアル監修といったアート業務から、ゲーム企画の立案、プロジェクトのディレクションなどディレクション業務へと変遷し、現在はゲームのディレクション業務を中心に実施。
「SCARLET NEXUS」では、
・バトルのゲーム仕様制作
・バトル内のカットシーン絵コンテ・演出制作
・エフェクト制作
および上記における社内監修業務に携わる。

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