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Quake2 RTX リアルタイムレイトレーシングレンダリングパスの解説

NVIDIA/竹重 雅也

受講スキル

レイトレーシングに関する基礎的な知識。
DirectX Raytracingもしくは、VulkanのVK_NVX_raytracing拡張についての知識がある事も望ましいですが、APIの細かい仕様に関する話ではありません。

受講者が得られるであろう知見

前提知識なしでは、何をやってるかよくわからないQ2RTXのレイトレーシングレンダリングパスのシェーダーコードが読めるようになる。

【講演内容】

Q2VKPT (Quake2のVulkan Path Tracing実装) の派生である、Q2RTXは、フルパストレースでリアルタイムレイトレーシングを実現するための様々な工夫が実装されています。さらにその実装は、GitHub上で公開されており、だれでもソースコードを確認することができます。しかしながら、何の前提知識もなくソースコードを眺めても、その実態を理解するのは困難です。本セッションでは、Q2RTXのリアルタイムレイトレーシングのレンダリングパスとデノイジング処理にフォーカスし、実際にどのような実装がされているかを解説します。

竹重 雅也(たけしげ まさや)

NVIDIA

Developer Relations Senior Developer Technology Engineer

1996年SEGAに入社し、プログラマとしてキャリアをスタート。フリーランスを経て、NVIDIAがFermiアーキテクチャのGPUをリリースすると同時に、シェーダーの世界へ。2011年NVIDIA入社。現職へ。
PC向けゲームのGameWorksインテグレーションサポートや、レンダリング、シェーダー最適化などの技術サポート業務とシェーダー開発業務に従事。
CEDEC講演多数。GTC Japan, GDCなどでも講演。

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