※講演者公募は受付終了いたしました。ご応募いただき誠にありがとうございました。
CEDEC+KYUSHU 2019での講演にご興味を頂きましてありがとうございます。
CEDEC+KYUSHU 2019では、企業・個人を対象に、「セッション」「パネルディスカッション」など3つのセッション形式について公募いたします。
下記要領にてぜひセッション案をお寄せ下さい。
公募締切:2019年7月26日(金)
CEDEC+KYUSHU 2019では、以下の各形式につきましてセッションを公募いたします。
応募時にご記入頂く項目は以下の通りです。
タイトル | これらの項目はWebページで聴講者に向けて説明するイメージでご記入ください。(昨年の各講演情報はこちらでご覧いただけます。) |
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内容 | |
受講スキル | 受講スキル:受講者に期待するスキル/経験をご記入ください。 |
得られる知見 | 得られる知見:受講者が得られる知見。この講座で伝えたいことを簡潔にご記入ください。 |
難易度 |
難易度:セッションの難易度を唐辛子の数に例えてご記入ください。 0:甘口(学生含めどなたでも) 1:中辛(この分野の初心者へ) 2:辛口(ある程度の経験がある人へ) 3:激辛(知的刺激を求める人へ) |
詳細 | 審査員に説明するために、講演の詳細な内容を一般的なA4書類1枚程度を目処にご記入ください。 |
添付ファイル | 内容の説明に必要な資料をお送りいただく場合は、ファイル転送サービスなどをご使用ください。 |
セッション形式 | 「CEDECセッション形式定義」をご確認の上、ご選択ください。 |
カテゴリ | 「CEDECセッション分野定義」をご確認の上、内容に最もふさわしいカテゴリをご選択ください。 カテゴリはメイン1つ、または、メインとサブの2つ選択可能です。 |
対象プラットフォーム | 「対象プラットフォーム」をご確認の上、内容に最もふさわしいプラットフォームをご選択ください。プラットフォームは複数選択可能です。プラットフォームに依存しない内容に関しては、「該当なし」を選択してください。 |
特記事項 | 講演にあたり、特別な追記がありましたら、ご記入ください。 |
講演者情報 | 講演者の情報をご記入ください。 |
応募頂いた方、及び審査を通過し採択された方には以下の特典を用意いたします。
●CEDEC+KYUSHU 2019の受講パスを特別価格にて提供
全セッションを受講できる受講パスを特別価格にて提供します。
●登壇者パスの進呈
ご登壇者様用のパスを人数分ご提供します。
●CEDEC+KYUSHU 2019の受講パスを無償進呈
登壇者パスとは別に、全セッションを受講できる受講パスを最大5名様分無償で提供します。
●講演に関するタイトル体験ブースの提供
講演内容に関するタイトルに限り、会場ですぐに参加者に体験していただけるよう、
体験ブースをご用意いたします。
●登壇者様著書の販売ブース提供
ご登壇者様の著書に限り、会場内にて書籍販売ブースをご用意いたします。
●懇親会ご招待
クリエイター同士の交流を目的とした懇親会の開催を予定しています。
こちらへ無料でご招待いたします。
ご応募頂いたセッション案は、以下の手順にて審査を実施いたします。
CEDEC+KYUSHU2019実行委員会セッションワーキンググループにて内容を審査し採択可否の判定をいたします。
採択とさせて頂いたセッション案については、CEDEC+KYUSHU 2019事務局より連絡し、実施詳細に向けたやりとりを開始させて頂きます。
連絡は2019年8月中旬~下旬頃を予定しています。
CEDEC+KYUSHU 2019実行委員会は、必要に応じ、応募フォームの記述内容に加えさらに情報提供をお願いすることがあります。
CEDEC+KYUSHU 2019事務局より連絡し、詳細な内容が判る資料の提出を依頼させて頂きます。
この資料を基にして審査し採択可否の判定をいたします。
CEDEC+KYUSHU 2019では、セッションの配信は予定しておりません。
ご応募にあたりましては、以下の点にご注意下さい。
ご講演に際しては、所属されている会社・団体の許可、また資料等の著作権等について問題が無いことを前提にしております。 特に、ご講演では、JASRAC等の著作権管理曲や他者の著作物等を使用しないでください。採択後に「講演に関する承諾書」をご提出頂きますので、講演に関するご調整等は早めに進めて頂ければ幸いです。
ご応募は、1件ずつ個別に応募フォーム(word)にご記入ください。
(お一人で複数の講演をご応募頂いても結構です。)
ご記入にあたっては、日本語にてお願いいたします。
ご応募の際に、「
CEDECセッション分野定義」、「
対象プラットフォーム」をご参照の上、ご応募頂くカテゴリ、プラットフォームを各々ご指定下さい。
審査の結果、CEDEC+KYUSHU 2019実行委員会にて変更させて頂く場合もございますのでご了承ください。
「詳細」はできるだけ、簡潔に、かつ具体的にご説明下さい。
ご記入された内容が実際の講演でも話されるとの前提で審査を致しますので、可能な限り、当日の講演内容に近い形で具体的にご説明ください。
尚、セッション案説明のご都合上、図などの必要がある場合、2~3枚以内を目安として別ファイル(WordまたはPDF形式)で追加いただいてもかまいません。 ビデオ等の形式で補足資料をご提出頂いても結構です。
機密保持などの理由で、応募フォーム(word)提出時に明示できない情報がある場合は、 タイトル名等は伏せて頂いても結構ですが、講演内容は具体的にお伝え頂けますようご配慮下さい。
各項目は、なるべく平明、かつ具体的にご記入願います。
CEDECにおいて、実際の内容と、プログラム上の説明による受講者の方々のご期待が一致している程高評価が得られる強い傾向が見られます。
内容が商用技術の販売促進目的と思われる場合は、スポンサーシッププログラム(有償)の提案を差し上げる場合があります。商用技術は、現代のコンピュータエンターテインメント開発において重要な要素ですので、講演される方、受講される方の双方にとって適切なセッションスタイルを用意させていただきます。販売促進を主目的とせず、受講者の方の開発力向上に寄与しうると判断された場合は、通常セッション候補として審査を進めさせて頂きます。
なお、公募セッションでは以下を禁止とさせていただきます。
スポンサーセッションには上記のような禁止事項がございませんので、ご希望される場合には、是非スポンサーシッププログラムをご検討ください。
CEDEC+KYUSHU 2019はコンピュータエンターテインメントの開発、ビジネス、関連する技術、機器の研究開発などに携わる人々の技術力向上と知識や情報の交流促進を目的としたカンファレンスです。
セッション内での明示的なリクルーティング活動につきましてはご遠慮頂きますようお願いいたします。
ご応募頂いた内容は、CEDEC+KYUSHU 2019運営目的以外には使用いたしません。審査を行うCEDEC+KYUSHU 2019実行委員会は、コンピュータエンターテインメント業界の方で主に構成されていますが、このメンバーが所属する組織の利益のために、ご応募頂いた内容を流用する事は決してないことをお約束いたします。
公募セッションの実施時間については実行委員会にて決定させて頂きます。
会期中どのお時間でもご講演が可能なようにスケジュールの確保をお願い致します。
過去の一部セッションの資料はCEDiL (
https://cedil.cesa.or.jp/) にまとまっております。
無料会員登録でどなたでも参照できますので、参考にしていただければ幸いです。
事務局よりご連絡を差し上げる際は、投稿者の方にご連絡させて頂きます。
ご不明点などございましたら、session@cedec-kyushu.jp へ遠慮なくお寄せ下さい。
それでは、皆様よりのご応募を、心よりお待ちしております。
講演者が登壇し、講演をして頂く形式です。
レギュラーセッションより短い時間で講演して頂く形式です。
あるテーマについて数人のパネリスト(討論者)を選出し、司会者のコーディネートのもと、聴衆の前で討議を行う形式です。必要に応じて聴衆も参加し、意見交換や質疑応答を行って頂きます。
エンジニアリング分野は、コンピュータエンターテインメントシステムの開発・運用に必要とされる、プログラミング技術、グラフィックス・レンダリング技術、ハードウェアを深く理解し利用する技術、シミュレーションなどの数理科学を応用した技術、開発・運用の効率化を支える技術、ネットワーク・データベース・システム/サービスの設計・構築に関わる技術、不正・セキュリティ対策に関わる技術、及びそれらの事例を取り扱う分野となります。
ビジュアルアーツ分野は、デジタルコンテンツの表現全般を広く捉え、コンピュータエンターテインメント全てにおいての新しい表現手法や制作フローを追求し、多様化していくターゲットに対応する手法を取り扱う分野となります。
ゲームデザイン分野は、「面白さ」に代表されるユーザーの心を動かすゲームを創るために、どのようなことを意識し、実行し、検討すべきかについて、実践の中で得られた広い見識・独自の分析や洞察、 他に例がない貴重な経験に関する事例等を取り扱う分野となります。
サウンド分野は、インタラクティブな音響演出、楽曲や効果音制作、音声収録と編集、アセット管理や実装までのワークフロー、ローカライズ、信号処理・空間音響技術など、コンピュータエンターテインメントにおける、ゲームサウンド全般の制作技術や事例を取り扱う分野となります。
プロダクション分野は、コンピュータエンターテインメントにおける開発工程や、プロダクトを管理するための手法や環境、ナレッジの共有、蓄積、教育、採用、人材育成に関する取り組み、などの具体的な事例を取り扱う分野となります。
ビジネス&プロデュース分野は、コンピュータエンターテインメントのビジネス面から見た成功事例、プロゲーマやeスポーツを取り巻く環境、インディーズシーンの成功事例、ファンディング、各種アナリシス、営業手法、権利関係、ゲームプログラミング教育ビジネスなど、その他、タイトル制作における技術に収まらない範囲の知見を取り扱う分野となります。
アカデミック・基盤技術分野は、エンターテインメント業界からの視点では気付かない新規技術や既存技術の応用例及び、エンターテインメントコンテンツ作成の基盤となる要素技術、学術研究、企業研究の成果について取り扱う分野となります。
アーケード
業務用のゲーム機、その他組み込み機器等
コンシューマ
据置型、携帯型のゲーム機
モバイル
スマートフォン、タブレット端末、フィーチャーフォン等のモバイル機器
PC
オフライン/オンラインのWindows、Mac OS等
なし
上記プラットフォームに依存しない、またはプラットフォーム側がメインでは無い内容