本イベントは、コンピュータエンターテインメントの開発者に対して、九州から最新の技術情報を発信する九州最大級のカンファレンスです。
2015年から開催し、「CEDEC+KYUSHU 2020」からはオンラインでの配信も行い、九州のみではなく全国へ向けて情報発信を行っています。昨年は総申込数3,800名を超える受講を頂き、大盛況となりました。
本年も現地でのリアル開催と、オンライン(タイムシフト配信)のハイブリッド型にて実施いたします!合わせて、全国からの講演者公募も募集を開始させて頂きます。
CEDEC+KYUSHU 2025をともに盛り上げていただけるクリエイターの皆さま、是非奮ってご応募ください。
【 CEDEC+KYUSHU 2024の様子 】
名称 | CEDEC+KYUSHU 2025 |
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会期 | 2025年11月29日(土) ※オンラインでのタイムシフト配信は2週間を予定 |
会場 | 九州産業大学 1号館 + オンライン |
主催 | CEDEC+KYUSHU 2025実行委員会 |
共催 | 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会 (略称・CESA) |
特別協力 | |
CEDEC+KYUSHU 2025 実行委員会 |
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内容 | デジタルエンターテインメント技術の講演・展示ブース・コンテンツ体験会の設置 |
対象 |
コンピュータエンターテインメント開発技術者・クリエイター、学生 ※コンピュータエンターテインメント関係者以外の方もお気軽にご参加ください。 |
予定セッション数 | 40 |
CEDEC+KYUSHU 2025での講演にご関心をお寄せいただきまして、ありがとうございます。
CEDEC+KYUSHU 2025では、企業・個人を対象に、「レギュラーセッション」「ショートセッション」の2つのセッション形式について公募いたします。
CEDEC+KYUSHU 2025では、これまで以上に実践的かつ専門性の高い内容の講演を求める声に応えるため、難易度の高い「中辛」「辛口」セッションの講演を積極的に募集します。現場で活躍するクリエイターにとって有益な、実務に直結するような講演を歓迎いたします。
また、難易度「甘口」セッションの中でも、これからゲーム業界を目指す高校生や学生・ゲーム初心者の方向けに聞いてもらいたい講演として「ビギナー向け」セッションも引き続き募集します。
開発現場で活躍するゲームクリエイターからゲーム業界を目指す学生まで、幅広い層のクリエイターの知見となるようなCEDEC+KYUSHU 2025を目指しますので、皆様の講演のご応募をお待ちしております。
下記要領にてぜひセッション案をお寄せ下さい。
応募期間:2025年6月10日(火) 〜 7月31日(木)
以下の点にご注意のうえ、応募ください。
CEDEC+KYUSHU 2025では、以下の各形式につきましてセッションを公募いたします。
応募時にご記入頂く項目は以下の通りです。
タイトル | これらの項目はWebページで聴講者に向けて説明するイメージでご記入ください。(昨年の各講演情報はこちらでご覧いただけます。) |
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内容 | 講演内容を簡潔にご記入ください。 |
受講スキル | 受講者に期待するスキル/経験をご記入ください。 |
得られる知見 | 受講者が得られる知見。この講座で伝えたいことを簡潔にご記入ください。 |
難易度 | セッションの難易度を唐辛子の数に例えてご記入ください。 0:甘口(学生含めどなたでも)※ 1:中辛(この分野の初心者へ) 2:辛口(ある程度の経験がある人へ) 3:激辛(知的刺激を求める人へ) ※難易度「甘口」を選んだ方はご自身の講演内容に合わせて、講演情報記入フォームに記載されている【「ビギナー向け」セッションについて】項目をご確認下さい。 |
詳細 | 審査員に説明するために、講演の詳細な内容を講演情報記入シートにご記入ください。 |
添付ファイル | 内容の説明に必要な資料をお送りいただく場合は、講演情報記入フォームにアップロードしてください。その際、関連する資料であることをファイル名に明記いただくようお願いいたします。 内容の説明に必要な場合に限り、100Mbyteまでのファイルを添付して頂けます。 |
セッション形式 | 「セッション形式定義」をご確認の上、ご選択ください。 |
カテゴリ | 「セッション分野定義」をご確認の上、内容に最もふさわしいカテゴリをご選択ください。メインカテゴリ、サブカテゴリを選択する際はそれぞれ1つのカテゴリをご選択ください。 |
特記事項 | 講演にあたり、特別な追記がありましたら、ご記入ください。 |
講演者情報 | 講演者の情報をご記入ください。 |
共同研究・開発者 | 講演には登壇されないが、内容・テーマについて共同で研究・開発された方がいましたら、ご記入ください。 |
※講演情報記入フォームの入力にはGoogleアカウントが必要です
難易度「甘口」を選んだ方はご自身の講演内容に合わせて、講演情報記入フォームの【「ビギナー向け」セッションについて】の項目をご確認ください。
「ビギナー向け」セッションとは、難易度「甘口」セッションの中でもゲーム業界・ゲーム開発の基礎的な情報や開発事例を紹介・解説し、ゲーム業界への更なる興味・関心を持つきっかけとなるような講演を指します。
これからゲーム業界を目指す高校生、ゲーム開発に興味を持ち始めている学生に向けてのチュートリアル・初めの一歩となるようなセッション内容の場合は、項目にチェックをお願いいたします。
<講演例>
・実際の開発事例を挙げながら、開発現場でどんなことが行われているのか解説
・CGアーティストってどんなことをするの?(エフェクト、エンバイロメントなど各専門職についての紹介)
・ゲームクリエイターを目指す学生におすすめの職種別勉強法やツール 他
※ 講演採択の際に講演内容によって事務局より「ビギナー向け」セッションとして、講演の打診をさせて頂く場合があります。ご了承ください
応募頂いた方、及び審査を通過し採択された方には以下の特典を用意いたします。
※パスの区分※
★CEDEC+KYUSHU 2025の「オンラインパス」(1名様分)を無償で提供
後日のタイムシフト配信を受講できる「オンラインパス」を無償で提供します。
※現地開催の参加は「リアルパス」の購入が必要です。
※10月頃に事務局より「オンラインパス」付与のご連絡をいたします。
★講演者に「レギュラーパス」を人数分進呈
※講演されない同行者につきましては、「レギュラーパス」もしくは「リアルパス」の購入が必要です。
★講演に関するタイトル体験ブースの提供
講演内容に関するタイトルに限り、会場ですぐに参加者に体験していただけるよう、体験ブースをご用意いたします。講演決定後、タイトル体験ブースの希望をお伺いします。
★懇親会ご招待
CEDEC+KYUSHU 2025で予定している懇親会に無料でご招待いたします。
ご応募頂いたセッション案は、以下の手順にて審査を実施いたします。
CEDEC+KYUSHU 2025実行委員会セッションワーキンググループにて内容を審査し、採択可否の判定をいたします。採択とさせて頂いたセッション案については、CEDEC+KYUSHU 2025事務局より連絡し、実施詳細に向けたやりとりを開始させて頂きます。連絡は2025年8月下旬~9月初旬頃を予定しています。
※セッションワーキンググループはCEDEC+KYUSHU 2025実行委員会企業に加え、外部から参加企業を招き公平性を期して公募講演の審査を行います。
※セッションワーキンググループ参加企業が公募講演に応募した場合、参加企業は該当する自社講演の審査を行いません。
CEDEC+KYUSHU 2025実行委員会は、必要に応じ、講演情報記入フォームの記述内容に加えさらに情報提供をお願いすることがあります。CEDEC+KYUSHU 2025事務局より連絡し、詳細な内容が判る資料の提出を依頼させて頂きます。この資料を基にして審査し採択可否の判定をいたします。
CEDEC+KYUSHU 2025では、以下の形態での配信を予定しております。
CEDEC+KYUSHU 2025では現地開催後、準備ができ次第全セッションのタイムシフト配信を行います。(一部セッションを除く)タイムシフト配信開始日時が決定次第、速やかに告知をいたします。配信期間は2週間程度を予定しています。
応募をご検討の皆様には予めご了承いただきますようお願いいたします。
配信対象 | 全セッション(一部セッションを除く) |
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収録方法 | 会場で講演の際、同時にスライド映像と講演音声を収録したものを配信いたします。 |
試聴対象 | CEDEC+KYUSHU 2025レギュラーパス購入者、CEDEC+KYUSHU 2025オンラインパス購入者 |
配信期間 | 現地開催後、準備ができ次第配信開始。配信開始から2週間程度の期間限定配信。 ※タイムシフト配信は期限の延長・変更をする場合がございます。 |
応募にあたり、以下の点にご注意下さい。
講演は、所属されている会社・団体の許可、また資料等の著作権等について問題が無いことを前提にしております。JASRAC等の著作権管理曲や他者の著作物等を権利者の許可を得ることなく使用しないでください。採択後に提出いただく「講演承諾書」における必須確認事項になりますので、関連する権利処理の調整等はご自身にて早めに行ってください。
応募件数の制限はございません。講演案を複数応募されるかたは1件ずつ、個別に講演情報記入フォームにご記入・ご応募ください。
ご記入にあたっては、【日本語】にてお願いいたします。
また講演時の言語も【日本語】でお願いいたします。(公募セッションに関して、日本語以外の話者の方は、通訳等何らかの手段で日本語での講演ができるようにご自身で手配をお願いいたします。)
ご応募の際に、「セッション分野定義」を参照の上、カテゴリをご指定下さい。審査の結果、CEDEC+KYUSHU 2025実行委員会にて変更させて頂く場合もございますのでご了承ください。
「詳細」はできるだけ、簡潔に、かつ具体的にご説明下さい。
講演内容とほぼ相違がない前提として審査しますので、 詳細がわかる具体的な説明をお願いします。講演情報記入フォームでの提出に加え、ファイル形式や画像・動画など補足資料があれば合わせてご提出頂けます(上限100Mbyte)。公募提出時に非公開情報など機密保持の理由で、具体的なタイトル名等を伏せて頂いても構いませんが、講演内容(技術面)は具体的に説明をお願いします。
各項目は、なるべく平明、かつ具体的にご記入願います。
CEDEC+KYUSHU 2025において、実際の内容とプログラム上の説明による受講者の方々のご期待が一致している程、高評価が得られる強い傾向が見られます。
登壇される講演者とは別に共同研究・開発者がいる場合は、ウェブサイト等の告知物に掲載が可能です。
共同研究・開発者は、特にアカデミック系講演においては、テーマ創出に関与された指導教官やアドバイスを頂いた方々が対象になることを想定しています。なお共同研究・開発者についてはパス無償進呈の対象外となります。
セッションでは以下を禁止とさせていただきます。
講演内容が商用技術の販売促進目的と思われる場合は、スポンサーセッション(有償)の提案を差し上げる場合があります。販売促進を主目的とせず、受講者の方の開発力向上に寄与しうる内容と判断された場合は、通常セッション候補として審査を進めさせて頂きます。
スポンサーセッションは販売促進を目的にした内容での実施が可能ですので、希望される場合には、是非ご検討ください。
CEDEC+KYUSHU 2025はコンピュータエンターテインメントの開発、ビジネス、関連する技術、機器の研究開発などに携わる人々の技術力向上と知識や情報の交流促進を目的としたカンファレンスです。
セッション内での明示的なリクルーティング活動につきましてはご遠慮頂きますようお願いいたします。
応募頂いた内容は、CEDEC+KYUSHU 2025運営目的以外には使用いたしません。
審査を行うCEDEC+KYUSHU 2025実行委員会セッションワーキンググループは、主にコンピュータエンターテインメント業界の方で構成されていますが、各々が所属する組織利益のために、応募頂いた内容を流用する事は決してないことをお約束いたします。
セッションの開始時間については運営委員会にて決定いたします。開始時間の希望は承っておりませんので、会期中どの時間でも講演が可能なようにスケジュールの確保をお願い致します。
CEDiL(https://cedil.cesa.or.jp/)は無料会員登録でどなたでも参照できる講演資料のアーカイブです。講演後にCEDiLでのスライド公開を推奨しております。
過去のセッションの資料もCEDiLにまとまっておりますので、参考にしていただければ幸いです。
事務局よりご連絡を差し上げる際は、応募者の方にご連絡いたします。
ご不明点などございましたら、speaker_cedeckyushu-admin@convention.co.jp へ遠慮なくお寄せ下さい。
それでは、皆様よりのご応募を、心よりお待ちしております。
講演者が登壇し、講演をして頂く形式です。
レギュラーセッションより短い時間で講演して頂く形式です。
特にテーマに関連性のあるものは、2セッションを1パックとして実施いたします。
組み合わせについては、運営委員会にて調整させて頂きます。
エンジニアリング分野は、コンピュータエンターテインメントシステムの開発・運用に必要とされる、プログラミング、グラフィックス・レンダリング、ハードウェア、AI、機械学習、シミュレーション、数理科学、開発・運用の効率化、ネットワーク・データベース・システム/サービスの設計・構築、不正・セキュリティ対策、などを利用する技術及び事例を取り扱う分野となります。
ビジュアルアーツ分野は、デジタルコンテンツの表現全般を広く捉え、コンピュータエンターテインメント全てにおいての新しい表現手法や制作フローを追求し、多様化していくターゲットに対応する手法を取り扱う分野となります。
ゲームデザイン分野では「ゲームを面白くし、ユーザーの心を動かす」ことを目的に、企画やディレクション、ゲームシステム、ステージ配置、バランス調整、ストーリー制作、サービス運営といった領域を取り扱います。
また、ゲームプランナーの業務に関わるツールやマネジメントの知見、プロジェクト事例の紹介も積極的に取り扱う分野となります。
サウンド分野は、インタラクティブな音響演出、楽曲や効果音制作、音声や楽曲・フォーリーなどの収録と編集、アセット管理や実装までのワークフロー、ローカライズ、信号処理・(仮想サラウンド化を含む)空間音響技術など、コンピュータエンターテインメントにおける、ゲームサウンド全般の制作技術や事例を取り扱う分野となります。
プロダクション分野は、コンピュータエンターテインメントにおける開発工程や、プロダクトを管理するための手法や環境、ナレッジの共有、蓄積、教育、採用、人材育成に関する取り組み、などの具体的な事例を取り扱う分野となります。
ビジネス&プロデュース分野は、コンピュータエンターテインメントのビジネス面から見た成功・失敗事例、プロゲーマーやeスポーツを取り巻く環境、インディーズシーン、ファンディング、各種アナリシス、営業手法、権利関係、ゲームプログラミング教育ビジネスなど、その他、タイトル制作における技術に収まらない範囲の知見を取り扱う分野となります。
学術研究分野は、エンターテインメントの発展に資する学術研究について取り扱う分野となります。具体的には、将来的な実用化が期待されるインタラクション技術や表示技術、コンテンツ作成技術などを含む先端的な技術の研究や、エンターテインメント業界からの視点では気付かない既存技術の応用、エンターテインメントの評価手法に関わる研究、技術やエンターテインメントに示唆を与える人文社会科学的あるいは学際的な学術研究の知見などが含まれます。
※講演情報記入フォームの入力にはGoogleアカウントが必要です
CEDEC+KYUSHU 2025 事務局(日本コンベンションサービス株式会社内)
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