公募 SND
[ショートセッション]

社内のサウンド音量環境を整えてみた。
- リファレンス環境を揃えてミックス作業を効率的に行おう! -

株式会社ガンバリオン/光原 孝之

受講スキル

・ゲームサウンド制作・実装の実務経験者
・基準レベルやリスニング環境整備に興味のある方

受講者が得られるであろう知見

①リファレンス環境の必要性に対する知見
②リファレンス環境に対する知見
 ・基準レベルやその取り方
 ・ラウドネス基準について
 ・サラウンド基礎知識のおさらい
 ・リスニングレベルの調整方法 など
③環境整備時に発生した問題とその注意点や対処事例

【講演内容】

ゲーム中の様々な音のバランスをとるミックス作業は、サウンド素材毎の音量や低域ボリューム感のバラツキがあると膨大な時間が必要になりますが、素材制作段階でバラツキを抑える事で効率的に行う事が出来ます。
その為にも有用な、基準レベルやリスニングレベルの統一、ターゲットラウドネス等について説明しつつ、弊社ではどの様に環境を整えていったのか? どの様な環境を使用しているのか?
その上でどの様な問題が発生し、注意や対処を行っていったのかを紹介します。
ラウドネス基準への意識や多人数での素材制作を行う中で、必要と感じながらも中々手が回らない方々の手助けになればと考えております。

光原 孝之(こうばら たかゆき)

株式会社ガンバリオン

開発部 サウンドエンジニア

他業種にてサウンド関連業務に従事した後、2004年に株式会社ガンバリオンに入社。
バンダイナムコエンターテインメントより発売の「ドラゴンボールフュージョンズ」、同社より配信中の「キングダム セブンフラッグス」、ガンバリオン自社パブリッシングタイトル第二弾「修羅道」等、数々のタイトルにサウンドデザイン、作編曲担当として携わる。
近年はVegasでのスクリプトやVBAを多用した、サウンド業務の効率化にも寄与している。

過去の講演
CEDEC2016 サウンドにおけるスクリプトの可能性 ~効率化で幸せになろう!~

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