511教室

13:00~14:00

BP GD

スマホゲームにおけるゲーム性と物語性の“運用で摩耗しない”基礎設計手法 ~チェインクロニクル3年の運用と開発の事例を交えて~

株式会社セガ・インタラクティブ/松永 純

受講スキル

モバイル・PC等、運用が発生するタイプのタイトル開発に従事する方、そういったタイトルのゲームデザインに興味のある方に向けて。中でも、「モバイルゲームの市場で、もっとゲームらしいゲームを作りたい!」という想いのある方に、特に向けた内容です。

受講者が得られるであろう知見

モバイルネイティブゲームのゲーム性、物語性(あとおまけでキャラクター性)についての基礎設計の指針
そのほか開発時、運用時における事例についての知見

【講演内容】

スマートフォンの国産ネイティブゲームにおける主流のゲームサイクル(キャラクターコレクションを中心に置き、イベント投下型の運営が行われるタイトル)において、あらかじめ用意されていたゲーム性と物語性は、運営における拡張の過程で、徐々にその価値を摩耗していくことが宿命づけられています。本セッションでは、チェインクロニクルでも用いた「ゲーム性と物語性の摩耗を初期設計によっていかにして防ぐか」という手法について解説し、チェインクロニクルの初期開発および3年におよぶ運用における事例を交えつつ、汎用的な基礎設計指針を提示していきます。

横浜で行われたCEDEC2016でおこなったセッションに一部加筆し、より詳しい内容でお送りします。

松永 純

松永 純(まつなが じゅん)

株式会社セガ・インタラクティブ

部長/チーフディレクター

2002年にSEGAに入社。アーケードゲーム市場にて「三国志大戦」シリーズ、「戦国大戦」シリーズの企画原案、メインゲームデザイン、ディレクションを務める。
その後、モバイルゲーム市場で本格RPGジャンルの草分けとなる「チェインクロニクル」をリリース。このタイトルでは、企画原案、ゲームデザイン、ディレクションに加えて、キャラクター・世界観設定、シナリオ制作を担当。 現在はSEGAグループの開発会社であるセガ・インタラクティブ第一研究開発本部にて、同タイトルの運営開発を行うとともに、プレイングマネージャーとして各モバイルタイトルの総合ディレクションに従事している。

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