セッションタイトルをクリックすると詳細情報へ移動します。
※セッションは予告なく変更される場合があります。
基調講演・特別講演の入場については、整理券を配布いたします。
整理券は【10/17(土)8:30】から受付にて配布予定です。
詳細は開催概要ページ「当日の受付について」をご確認ください。
※セッション情報は随時公開いたします。
※セッションは予告なく変更される場合があります。
新しい作品の企画を立ち上げる時、何を考えるのか?
タイトル、世界観、キャラクター、シナリオ・・・どれも、作品を形作るのに欠かせない要素です。
今回の講演では、それらを考えるうえで、“売れる”企画にするために
日野が大切にしている制作ルールを具体的な事例とともにお話いたします。
日野 晃博(ひの あきひろ)
株式会社レベルファイブ
代表取締役社長/CEO
福岡の開発会社でメインプログラマー、ディレクターを経て、子供たちにワクワクしてもらえるゲームを作りたいという思いから、1998年10月にレベルファイブを設立。
「妖怪ウォッチ」「イナズマイレブン」「ダンボール戦機」各シリーズなどクロスメディア展開を得意とし、ヒット作を次々とプロデュース。世界累計出荷1,550万本を記録した「レイトン教授」シリーズをはじめ幅広いユーザーに向けた温かみのある作品づくりが特徴。
株式会社スクウェア・エニックス/長谷川勇・野副竜太・小野哲平
本セッションでは、FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-の開発で使用したゲームエンジン Luminous Studio から、Luminous VFX Editor を紹介します。
Luminous VFX Editor では、次世代ゲームエンジンで主流のノードベースの開発をエフェクト開発に取り入れています。本セッションでは、FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-において使用されたエフェクトの解説を通して、ノードベースによるリアルタイムエフェクト開発の様々なメリットや、直面した技術的課題、これらをどのように解決しプロダクトレベルのエフェクトツールを実現したかを解説します。
長谷川 勇(はせがわ いさむ)
株式会社スクウェア・エニックス
シニアプログラマー
オープンソース開発、ソフトウェアプロダクト開発、エンタープライズシステム開発などの様々な開発を経てゲームプログラマに。株式会社スクウェア・エニックスに入社後は、Luminous Studio、FINAL FANTASY XVの開発に参加し、VFX・UIを担当。専門は言語処理系。情報処理学会ソフトウェア工学研究会幹事。
野副 竜太(のぞえ りょうた)
株式会社スクウェア・エニックス
VFXアーティスト
VFXアーティストとしてロマンシング サ・ガ ミンストレルソング、聖剣伝説4、ラストレムナント、ファイナルファンタジーXIII、ファイナルファンタジー零式、Luminous Studioの開発を経て、現在は第2ビジネス・ディビジョンにてファイナルファンタジーXVの開発に参加小野 哲平(おの てっぺい)
株式会社スクウェア・エニックス
プログラマー
2010年 スクウェア・エニックスに入社
テクノロジー推進部でLuminous Studio のツール開発を経て、現在、第2ビジネスディビジョンにてエフェクトプログラマを担当
CRIは多くのデベロッパをサポートし、そこで寄せられた悩みから新機能が生まれることもあります。
本セッションでは、7月にリリースして反響を呼んだ「Android 音声再生遅延推測機能」をはじめ、CRIが認識しているスマホゲーム開発の課題と、サウンドとムービーの活用による解決方法をご紹介します。
櫻井 敦史(さくらい あつし)
株式会社CRI・ミドルウェア
研究開発本部 本部長
ミドルウェアの開発・サポートとして、ゲーム機/スマートフォン向けのミドルウェア開発チームを率い、音声・動画・ファイルシステムなど幅広く携わっている。海外を含め多くのゲームタイトル開発をサポートしてきた。面白いゲームを遊べればそれで幸せ。
【過去の講演】
CEDEC2015:リズムゲーや音ゲーを作りやすくする新技術 ~スマホゲーム開発になぜミドルウェアが必要か~
GTMF2015:「音声再生遅延推測機能」正式リリース! ズレない!待たせない!快適なスマホゲームを実現する技術紹介
Unite 2015 Tokyo:Unityで音を制す
ほか
柴田 修作(しばた しゅうさく)
株式会社CRI・ミドルウェア
プログラマ
ゲーム機/スマートフォン向けミドルウェアの開発・サポートに従事。現在は主にAndroidを担当している。仕事も趣味も信条は「とりあえずやってみる」。福岡県出身。
【過去の講演】
Unite Japan 2014:刺激的で魅力的!スマホで増える、演出へのムービー活用
スクウェア・エニックスのプロシージャルサウンド生成技術についての発表です。まず、プロシージャルサウンド制作現場では従来のサウンド制作と開発工程が大きく異なることについて触れ、開発事例としてデモンストレーションを交えつつGranular Synthesisを用いた破壊音と自然の音(雨、火、流水等)のプロシージャルサウンド生成のテクニックについての紹介を行います。
シディーク サジャード(しでぃーく さじゃーど)
株式会社スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部 音声研究者
2012年株式会社スクウェア・エニックス入社。
オーディオリサーチャーとしてインタラクティブな音表現とプロシージャルサウンド合成についての研究に従事。
過去の論文
Sadjad Siddiq, Tomi Kinnunen, Martti Vainio, Stefan Werner: Intonational Speaker Verification: A Study on Parameters and Performance Under Noisy Conditions. Proc. of ICASSP 2012, March 2012.
Sadjad Siddiq: A Physical Model of the Nonlinear Sitar String. Archives of Acoustics, 37, 1, 2012.
Sadjad Siddiq: Physical Modelling of the Sitar String. Proc. of the Second Vienna Talk, Universität für Musik und darstellende Kunst Wien, Vienna, 2010, pp. 137-140.
谷山 輝(たにやま ひかる)
株式会社スクウェア・エニックス
サウンド部 プログラマー
2010年株式会社スクウェア・エニックス入社。
サウンドプログラマーとしてツール開発・ドライバ開発に携わる。
過去の講演
CEDEC2011 進化するローカライゼーション
GDC2012 Audio Localization Done Right: Simultaneous Scripting and Recording
CEDEC2012 気づいてよ!知られざる珠玉のサウンドリアルタイム技術
CEDEC2012 サウンド開発を支えるツール群 ~こんなに便利になりました~
CEDEC2012 多言語同時開発の潮流
CEDEC2014 当たって砕けろッ!プロシージャルオーディオ制作
過去に携わったタイトル
ライトニングリターンズファイナルファンタジーXIII
キングダム ハーツ HD 1.5 リミックス
ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア
スクールガールストライカーズ
MOBIUS FINAL FANTASY など
廣瀬 裕貴(ひろせ ゆうき)
株式会社スクウェア・エニックス
サウンド部 サウンドデザイナー
2004年、株式会社スクウェア・エニックス入社。
『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』の効果音を担当後、
『KINGDOM HEARTS Ⅱ』に携わり、以降『KH』シリーズのサウンドデザインを担当。
また、『FF』『ドラクエ』タイトルにも参加し、『BRAVELY』シリーズではダイアログエディットを担当。
過去の講演
CEDEC2014 当たって砕けろッ!プロシージャルオーディオ制作
モンブラン・ピクチャーズ株式会社/村上ヒロシナンテ・吉田真也・猪口大樹、あのラボ/藤岡定・岩谷成晃
熊本・加藤神社のインタラクティブ・プロジェクションマッピング、JR大分駅開業イベントなどの近年のイベント等で数多く展開されている、プロジェクションマッピングやインタラクティブ映像を、地元福岡を拠点に数多く手がけている、会社の垣根を越えたテクニカルアーティスト集団、モンブラン・ピクチャーズとあのラボのクリエイター&エンジニアチームが制作事例とともに企画立案から、ワークフロー、会場現場での秘話などをありのままに語ります。
村上ヒロシナンテ(むらかみひろしなんて)
モンブラン・ピクチャーズ株式会社
映像ディレクター
KOO-KIを経てモンブラン・ピクチャーズ設立メンバーとして参画。
モーショングラフィックス手法に精通し、アブストラクトな世界観構築を得意とする映像ディレクター。
吉田 真也(よしだ しんや)
モンブラン・ピクチャーズ株式会社
テクニカルエンジニア
九州芸術工科大学卒業後、東京のCG制作会社に7年間勤めた後2013年にモンブラン・ピクチャーズへ入社。
CGプログラマーとして、オリジナル映像コンテンツ制作やインタラクティブコンテンツ制作に携わる。
猪口 大樹(いのくち ひろき)
モンブラン・ピクチャーズ株式会社
ディレクター/モーショングラフィックデザイナー
KOO-KIに参加後、2012年モンブランピクチャーズ設立と同時に同社に参加。
モーショングラフィックを軸とした表現手法で映像を一貫して手がける。近年はインタラクティブ技術の知識を活かし、メディアにとらわれないアウトプットで活動の幅を拡げている。
藤岡 定(ふじおか さだむ)
あのラボ
メディア・アーティスト、デザイナー、研究者、anno lab代表
作品の多くは「楽しさ」「知的好奇心」をテーマにしており、楽しさからつい動いてしまうことが、無意識のうちに人の領域を広げて新しい分野への興味に繋がるようなクリエイティブを心掛けている。
岩谷 成晃(いわたに なりあき)
あのラボ
プログラマ/アーティスト
芸工大出身でanno lab所属。大体のことはなんとかなると思っている。
「龍が如く」シリーズでは、短いスパンで大規模なゲームをリリースし続けるために、短期間で物量をこなさなくてはなりません。
物量をこなすということは、大量のバグとも対峙しなければならず、そのためのデバッグ作業も短期間でこなす必要があります。
本セッションでは、デバッグにかける時間を可能な限り短縮し、クリエイターがゲームの面白さ・クオリティ・感動体験に直結する部分に注力できるようにするための作業の自動化・効率化の事例をご紹介いたします。
阪上 直樹(さかうえ なおき)
株式会社セガゲームス
第一CS研究開発部 アドバンスト・テクノロジー開発チーム プログラマー
ゲームプログラマとして「プロサッカークラブをつくろう!」「プロ野球チームをつくろう!」シリーズの開発に携わる。
その後、「龍が如く」シリーズに参加し、現在はQAプログラマとしての仕事を中心に、開発環境やデバッグ作業の自動化・効率化に従事。
オートデスク株式会社/梅澤孝司
Stingrayは最新で非常に柔軟性のある3Dゲームエンジンです。データ駆動型のレンダリングパイプラインが、強力で簡単に使えるゲーム開発ツールと共に提供されています。 StingrayとAutodesk DCCツール製品を組み合わせることで、今までの3Dのゲーム開発のワークフローを大きく変えることになるでしょう。
梅澤 孝司(うめざわ たかし)
オートデスク株式会社
シニア ソフトウェア ディベロッパー
2000年度から今は亡きSoftimageのSDKを担当し始め、Softimageより提供されたテクニカルアーティスト向けやプログラマ向けの製品も担当し、SoftimageのUIのローカライズも行う。それ以降、ずっとゲーム業界向けのサポートを行う。各種セミナやイベントにてSoftimageの機能紹介を数多く行う。2008年にオートデスクに入社後はサポート部署でSoftimage製品のサポートを担当。2011年6月より、ミドルウェア製品の内、ScaleformとNavigationの技術担当となる。そして、普段は冗談の通じない、健康オタク。
サイバーコネクトツーでは、これまでいくつかの版権タイトルの開発を手掛け、PlayStation(R)3・PlayStation®4のマルチプラットフォーム対応の制作を行ってきました。
【超アニメ表現】といったテーマのもと、シリーズタイトルのノウハウを活用しながらも、限られたリソースの中で次世代機タイトルとしてふさわしい表現を行うために試みた「絵作り」、「ワークフロー」について説明いたします。
芦塚 慧祐(あしづか けいすけ)
株式会社サイバーコネクトツー
業務部 制作推進課 技術支援室 テクニカルアーティスト
2012年サイバーコネクトツー入社。
テクニカルアーティストとしてとして、「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームレボリューション」「ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル」などのコンシューマータイトルに携わる。
シェーダープログラム及び描画表現の開発を担当。
最新開発タイトル「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4」「ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン」においても同様の業務を担当している。
閔 煥(みん ふぁん)
株式会社サイバーコネクトツー
業務部 制作推進課 技術開発室 プログラマー
2012年サイバーコネクトツー入社。
プログラマーとして、社内エンジンの開発、メンテナンスを行いつつ、技術的なサポート、最適化、描画表現の開発も担っている。
現在は、最新開発タイトル「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4」「ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン」のエンジン及び描画システム全般をサポート中。
ゲームにおいてサウンドが大きな役割を担っていることは、多くの方にご理解いただけるかと思いますが「では、サウンドクリエイターは日々どのような仕事をしているのか?」という疑問もおありではないでしょうか?
外部の制作会社として長くゲームのサウンドを制作させていただいている経験から、サウンドクリエイターという職業の実際について幅広くお話しさせていただきます。
また、「制作して納品する」だけにとどまらない、弊社ならではの「ゲーム音楽の活用」についても、実例を交えてノウハウをお伝えいたします。
坂本 英城(さかもと ひでき)
株式会社ノイジークローク
代表取締役/作曲家
4歳からクラシックピアノを学ぶ。中学時代にゲームと出会い、ゲーム音楽家になることを決意。早稲田大学を卒業後、8年間のフリーランスを経たのち、2004年に株式会社ノイジークロークを設立、作曲家兼代表取締役となる。
2011年5月には『無限回廊 光と影の箱』にて「世界で一番長いゲーム用書下ろし楽曲」(1曲で75分07秒)の作曲家としてギネス世界記録に認定。
2014年3月に「沖縄ゲームタクト2014」を企画・監督。同年9月にはCEDEC AWARDS 2014 サウンド部門最優秀賞を個人として受賞する快挙を果たした。
代表作は「モンスターストライク(アニメ)」「大乱闘スマッシュブラザーズ for ニンテンドー Wii U / 3DS」「討鬼伝」「勇者のくせになまいきだ:3D」「ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊」「無限回廊」「タイムトラベラーズ」ほか多数。
川越 康弘(かわごえ やすひろ)
株式会社ノイジークローク
制作本部長/プロモーション部部長/作曲家
高校卒業後、音楽専門学校にてジャズ理論、ドラム演奏などを学ぶ。 フリーの活動を経て、2007年よりノイジークロークに所属。代表作は「消滅都市」、「ポケモン不思議のダンジョン ~マグナゲートと∞迷宮(むげんだいめいきゅう)~」、「Beat Sketch!」など。
蛭子 一郎(えびす いちろう)
株式会社ノイジークローク
第一制作部部長/サウンドデザイナー
学生の頃、自宅にあったパソコンで音楽制作、ゲームプログラミングを独学で覚える。
バンド活動(作曲&ベースを担当)を中心に活動してきたが、その後ゲーム・CM等のBGM・効果音を制作するようになりノイジークロークに所属、現在に至る。
元コンシューマゲームのプログラマー、最近の趣味はUnityを使ったゲーム制作。
代表作(効果音制作担当)は「消滅都市」「ドラゴンクエスト どこでもモンスターパレード」「ポケモン不思議のダンジョン ~マグナゲートと∞迷宮」など。
コンシューマーゲーム機の表現力が上がった現在、フロムソフトウェアではどのようにゲーム映像を作成しているのか。
2015年のE3で発表したDARK SOULS IIIのティザー映像のメイキングを制作フローを軸に紹介。
この映像の担う役割と、そこに込めたフロム・ソフトウェアならではのこだわりを解説。
室 隆之(むろ たかゆき)
株式会社フロム・ソフトウェア
CGセクション リーダー
CG映像制作会社を経て、2002年に株式会社フロム・ソフトウェア入社。
入社後はプリレンダリング映像制作に従事。近年では表現力の上がったリアルタイムカットシーンの制作も行うなどゲームの魅力や世界観を伝える映像を制作しております。
「妖怪ウォッチ」の世界観を作りだすために、ゲームサウンドはどのような考えで作られているか?
また、どのような環境で作られているのか?
具体的な制作エピソードをもとに、コンポーザーとサウンドディレクター両方の視点から、工夫やポリシー、こだわりなどを交えてお話いたします。
井上 岳志(いのうえ たけし)
株式会社レベルファイブ
企画統括部 サウンドクリエイティブチーム クリエィティブチームリーダー
フリーランスのCM作曲家を経て、2003年レベルファイブに入社。
以降、音楽制作、効果音制作、サウンドディレクションなどのゲームサウンド開発業務を行いつつ、チームリーダーとしてレベルファイブサウンド開発チームをまとめる。
代表作は「妖怪ウォッチ」シリーズ、「ダンボール戦機」シリーズ、「二ノ国」シリーズ、「白騎士物語」シリーズ、「ガンダムAGE」など。数多くのレベルファイブ作品でサウンドディレクターを務める。
西郷 憲一郎(さいごう けんいちろう)
株式会社レベルファイブ
企画統括部 サウンドクリエイティブチーム サウンドクリエイター
2009年、レベルファイブ入社後、効果音制作を担当し、「妖怪ウォッチ」シリーズで初めての作曲を担当する。
「妖怪ウォッチ」シリーズでは、ゲームだけでなく、アニメ、映画の楽曲も手掛ける。
代表作は「妖怪ウォッチ」シリーズ、「レイトン教授」シリーズ、「二ノ国」、「イナズマイレブン」シリーズ、
「白騎士物語」シリーズ、「ガンダムAGE」など。
これまでガンバリオンは、コンシューマ向けマルチプラットフォーム対応ゲームエンジン(PS3/PS Vita/Wii U/ニンテンドー3DS)を作成し、開発に使用してきました。
今回このゲームエンジンを使用して、モバイル(Android/iOS)向け3Dアクションゲーム「ワールドトリガー スマッシュボーダーズ」(配信:バンダイナムコエンターテインメント)を開発しました。
そこで、自社ゲームエンジンとこれまでの開発ノウハウを活かして、
どのようにモバイルゲームの開発に取り組んだのかをお話します。
開発環境や描画周り、通信周り、パフォーマンス、消費電力など、Android/iOSのプラットフォームや機種依存における問題点や対応方法など、モバイルゲーム開発について具体的な数値なども交えながら説明していきます。
石井 泰寛(いしい やすひろ)
株式会社ガンバリオン
開発部 テクニカルチーム・マネージャー
2001年 株式会社ガンバリオン入社。
いくつかのタイトル開発を経て、現在は自社ゲームエンジンの設計・開発、開発環境の構築などに従事。
過去のCEDECでは以下に登壇しました。
・CEDEC2011「アーティストに優しいマテリアル構築パイプライン」
・CEDEC2014「30~40人規模の開発チームでマルチプラットフォームタイトルをゲームエンジンから作った理由とその効果」
森下 宏樹(もりした ひろき)
株式会社ガンバリオン
開発部 エンジニア
2010年 株式会社ガンバリオン入社。
「ワンピース アンリミテッドクルーズSP」(発売:バンダイナムコエンターテインメント)などの開発に携わり、
2013年からは自社ゲームエンジンのグラフィックス関連処理全般を担当。
小田垣 寛樹(おだがき ひろき)
株式会社ガンバリオン
開発部 エンジニア
2011年 株式会社ガンバリオン入社。
「ワンピース アンリミテッドワールドR(レッド)」(発売:バンダイナムコエンターテインメント)などの開発に携わり、
直近では「ワールドトリガー スマッシュボーダーズ」(配信:バンダイナムコエンターテインメント)を開発。
九州大学シリアスゲームプロジェクトでは、九大病院及び長尾病院と共同でこれまで主に高齢者に向けたリハビリ・ヘルスケア用ゲームの開発を行ってきました。目的に合わせたゲームの制作をはじめ、それらが活用されたことのない現場へいかにスムーズに導入するかを試行錯誤を繰り返しながら進めています。単調できついリハビリ訓練をいかにモチベーションを持続しながら続けてもらうか、医療機関では常に頭を悩まし、答えを探しています。ゲームにはそんなニーズに応えられるチカラがおおいに秘められています。このセッションでは、これまでの病院との共同研究で得られた知見をみなさんと共有し、ゲームのチカラを必要としている現場の状況について紹介します。
松隈 浩之(まつぐま ひろゆき)
九州大学 大学院芸術工学研究院
准教授
1970年佐賀生まれ。九州芸術工科大学卒。
1997年から6年間凸版印刷株式会社でCGデザイナーとして従事後、2003年より現職。
アニメーションやゲーム等のコンテンツデザインを中心に研究開発を行う。
2009年より福岡市委託事業「シリアスゲームプロジェクト」代表を務め、シリアスゲームの制作を行いながら若手クリエイターの育成及び、ゲームをはじめとするデジタルコンテンツの新たな分野での発展に力を注いでいる。
梶原 治朗(かじわら じろう)
特定医療法人順和 長尾病院
リハビリテーション部スタッフ長 作業療法士
1995年 九州芸術工科大学 工業設計学科 卒業
1997年 九州芸術工科大学大学院 生活環境専攻 修了
2004年 九州リハビリテーション大学校 作業療法学科 入学
2007年 特定医療法人順和 長尾病院 リハビリテーション部 入社
日本作業療法士協会 会員
スマートフォン向けゲーム「消滅都市」は、おかげさまでリリース後 運用が始まってから一年が経過しました。
実際に運用がはじまってからはさまざまな技術的、あるいは運用面における課題に直面しました。
特に、多くの種類が存在するスマートフォンそれぞれで最適なユーザー体験が行えるようにするということ、半年間という短期間で開発してしまったことによる技術的負債をいかにして返済していくかということ、そして、限られた開発リソースのなかで報告された不具合をどのタイミングでいかに修正していくかということの三点が大きな問題として挙げられました。
本セッションでは、我々がどのように問題を解決し、お客様満足度を維持していったのかという点について具体的にお話します。
※本セッションはCEDEC 2015の講演内容に一部変更を加えたものになります。
渡部 晋司(わたなべ しんじ)
グリー株式会社
リードエンジニア
会津大学コンピュータ理工学部卒。任天堂株式会社を経て2012年グリー株式会社に入社。
入社後はGREE Platform事業に従事した後、消滅都市の開発に携わる。
CEDEC 2015, Cocos2d-x talks #2, 東京インディーフェス 2015 登壇。
田口 和重(たぐち かずしげ)
グリー株式会社
お客様サポートマネージャー
立教大学 経営管理学博士課程前期課程修了。GE、ベルシステム24を経て、2013年よりグリーに入社。
仙台カスタマーサービスセンターの立上に携わり、2014年春よりNative部門のCS立上・運営を行う。
カプコンのVFX部門が次世代(PS4,Xbox One)に向けて開発している技術の紹介になります。
ハードのスペックは上がり、ハイエンド向けの技術の導入に期待は膨らみますが、実際30fpsや60fpsでのゲーム開発において現実的に使えるVFX技術がどのようなものがあるのか、カプコンにおけるVFX技術開発の過程とその結果から、カプコンなりの考察と結論を具体的な技術を交えて、アーティストの観点から紹介させていただきます。
また合わせて、カプコンVFXで開発された次世代向け技術や、エフェクトエディタの紹介もいたします。
池田 亘(いけだ わたる)
株式会社カプコン
テクニカルVFXアーティスト
カプコンに転職後、エフェクトデザイナーとしてロストプラネット、ロストプラネット2(リード)、deep down(流体表現)、テクニカルデモ、エフェクトエディタの開発などに携わる。もともとは背景デザイナー。
現在は技術サポートやVFXに関する技術リサーチ、シェーダ作成やデザイナー向けのシェーダの講師も務める。
UUUM(ウーム)株式会社/中尾充宏、株式会社セプテーニ/大久保洸平・福西祐樹
近年盛り上がりを見せるYoutuber(ユーチューバー)。プロモーションの手法としてだけでなく、子供が憧れる職業にランクインするなど注目度が高まる中、国内最大級のYoutuberプロダクションであるUUUM(ウーム)の中尾取締役を招き、Youtuberとスマホゲームの現状に迫ります。最新の事例を交えながら、ゲームをユーザーに伝える立場からみたゲームトレンドの変化をトークセッション形式でお届けします。
中尾 充宏(なかお みつひろ)
UUUM(ウーム)株式会社
取締役 / プランニングユニット担当
2001年、大学卒業後に証券会社へ入社。2003年にインターネット広告代理店へ転職後は、インターネットや広告の業界でキャリアを積む。主に営業業務を担当し、2006年からはイベントやモバイル広告など経験や活動の幅を広げる。上場企業のグループ会社にて経営も経験し、2011年に独立。3年間の会社経営を経て、2014年に鎌田との出会いからUUUM株式会社へ入社を決意。現在は営業業務に従事。
大久保 洸平(おおくぼ こうへい)
株式会社セプテーニ
director
1989年生まれ2012年セプテーニ入社。一環してゲームを中心としたスマートフォンアプリのプロモーションに携わる。現在は動画専門のディレクターとして、戦略からクリエイティブ領域の提案携わっている。
福西 祐樹(ふくにし ゆうき)
株式会社セプテーニ
部長/福岡支社長
1984年、福岡県内の病院で産声をあげる。2006年にセプテーニへ入社。東京、大阪、福岡と渡り歩き、企業のインターネット広告・WEBマーケティングを支援。
各社独特の様式があると思われるゲーム仕様書の書式に関して、ガンバリオンでは時代に合わせてどのように発展、対応してきたかを紹介します。また今現在の状況と、抱えている問題、対応しようとしている事柄に関しても紹介します。
芳賀 徹(ほうが とおる)
株式会社ガンバリオン
開発部 ディレクター/プランナー
1996年にゲーム業界へ入り、1999年 ガンバリオン入社。(創業のメンバー)
デザイナーとして開発に関わるが、2003年にディレクター兼プランナーに転職。
多くのタイトル開発を経て、現在「ワールドトリガー スマッシュボーダーズ」にてディレクター兼プランナーに従事。
【携わったタイトル】
◆ONE PIECEグラバト!シリーズ
◆ワンピース ギガントバトル!シリーズ
◆ワンピース アンリミテッドシリーズ
◇パンドラの塔 君のもとへ帰るまで
◇JUMP SUPER STARS
◇JUMP ULTIMATE STARS
◆ワールドトリガー スマッシュボーダーズ
◆…発売/配信:バンダイナムコエンターテインメント
◇…発売:任天堂株式会社
土井 菜津美(どい なつみ)
株式会社ガンバリオン
開発部 プランナー
2008年 株式会社ガンバリオン入社。
「パンドラの塔 君のもとへ帰るまで」(発売:任天堂)、「ワンピース 超グランドバトル!X」(発売:バンダイナムコエンターテインメント)などの開発に携わる。現在新規プロジェクトにて奮闘中。
VR技術に関しては昨年から話題に挙がってきましたが、今年に入り更に様々なVR機器が発表され、対応タイトルも増えてくるなど、注目が加速してきた感があります。
しかし実際にアプリケーションを制作するにあたっては、まだ十分な制作ノウハウや情報が共有されているとは言えません。
(我々もVR酔いへの対策や没入感の向上のために様々な試練に直面しましたが、情報・経験不足からなかなか満足のいく解決策は得られず、試行錯誤の連続でした)
そこで、我々が技術検証や実装を通じて得られた知見やノウハウをアプリケーション制作の立場からご紹介致します。
これからVRコンテンツを制作しようと考えている方、現在制作中で問題に直面されている方には参考になることも多いと思いますので、是非お立ち寄りいただければと思います。
伊集院 勝(いじゅういん まさる)
株式会社カプコン
テクニカルディレクター
1993年株式会社カプコンにプログラマとして入社。
「ロックマンDASH」シリーズ、「鬼武者2」にメインプログラマとして携わった後、自社開発エンジン「MT FRAMEWORK」のディレクターを担当。
その後は自社開発エンジン「Panta Rhei」のプロジェクトマネージメントやハードメーカー・ミドルウェアメーカーとの折衝・交渉を担当するテクニカルディレクターとして、幅広い業務を担っている。
岡田 和也(おかだ かずや)
株式会社カプコン
プログラマ
2013年株式会社カプコンにプログラマとして入社。
研修後、自社開発エンジン「Panta Rhei」のGUI・メッセージ管理システムの開発に携わる。
OculusRift DK1と出会ってVRに一目惚れし、その後社内でVR布教活動を一年間以上続け、今に至る。
最近の趣味は、購入したGear VRを使ってコンテンツを製作すること。
塩川洋介
クリエイティブディレクターとして北米に出向し、約5年間に及ぶ世界各国のクリエイターたちとの開発経験から学んだこと。帰任後日本国内のプロジェクトにおいて、それをどのように活かしていったかと、その過程で発生した苦労や発見を、体験談として共有するセッションです。
「海外の知見を日本に活用したい」、あるいは「日本からの海外展開に向けたヒントを得たい」と、国内外両方に向けて、職種や業態を選ばす役立つ実践的な内容で構成しています。
塩川 洋介(しおかわ ようすけ)
2000年にスクウェアに入社。 2009年からSQUARE ENIX, INC.(北米)に出向。帰任後、スクウェア・エニックス・ホールディングスで、新規事業準備プロジェクトに携わる。過去に携わったタイトルに『KINGDOM HEARTS』『KINGDOM HEARTS II』『DISSIDIA FINAL FANTASY』『MURDERED 魂の呼ぶ声』などがある。監訳書に『「レベルアップ」のゲームデザイン』『「タッチパネル」のゲームデザイン』『おもしろいゲームシナリオの作り方』がある。主な講演にCEDEC 2010、CEDEC 2014、デジタルコンテンツ博覧会NAGOYAなどがある。
スマートフォン向けネイティブアプリ開発および運用に関する自動化や効率化、課題への対策について、サイバーコネクトツー社内の取り組みを具体例を交えつつ紹介いたします。
ビルド環境の自動化やツールによるパイプラインの効率化、開発毎に発生する問題への対処、複数ラインの同時開発や運用に際しての情報共有の取り組みについて紹介いたします。
松尾 隆志(まつお たかし)
株式会社サイバーコネクトツー
業務部 制作推進課 技術支援室 テクニカルアーティスト
2012年サイバーコネクトツー入社。
テクニカルアーティストとして、「ギルティドラゴン 罪竜と八つの呪い」、「フルボッコヒーローズX」、「ファイナルファンタジーVII Gバイク」などのスマートフォンタイトルに携わる。
描画表現の開発やアーティスト向けツールの開発を行いつつ、パイプライン構築、プラグイン開発、ゲームエンジンサポートなどの技術的なサポートも担っている。
株式会社 フロム・ソフトウェア/竹内将典、株式会社リンクトブレイン/清水弘一、福岡市/山下龍二郎・楠本賢司(モデレーター)
福岡市は,「クリエイティブ・エンターテインメント都市・ふくおか」の実現に向けて,ゲームや映像等のクリエイティブ関連産業の振興に力を入れています。
本セッションでは,福岡市職員と東京から福岡に進出した企業が福岡のクリエイティブ環境をテーマに,クリエイターを取り巻く実情や課題等についてご紹介いたします。
なぜ、クリエイティブ界隈で福岡市が注目され,拠点を移す企業が後を絶えないのか,福岡の魅力とは一体何なのか等,福岡のトレンドを交えながら,ラウンドテーブル形式でお届けいたします。
竹内 将典(たけうち まさのり)
株式会社 フロム・ソフトウェア
専務取締役 竹内 将典
株式会社フロム・ソフトウェア専務取締役。福岡スタジオ総合責任者。
福岡から東京に出て、フロム・ソフトウェアでゲームデザイナー、プロデューサーとして数々のタイトルに携わる。
清水 弘一(しみず こういち)
株式会社リンクトブレイン
取締役
リンクトブレインはゲーム業界のCo-WorkGraphを形成し人材の発掘とプロジェクトの形成をソリューション化し、ゲーム業界特化型のHRサービス/受託開発サービスを提供。
今年2015年7月には福岡県Ruby・コンテンツ産業振興センター内に「リンクトブレイン福岡クリエイティブセンター」を開設し、福岡での一括受託体制を構築し事業活動を本格的にはじめている。また事業開発担当として、企業とのアライアンス構築、及び福岡地域での産学官連携モデル化の構築と実施し、また若年層から熟年層へ幅広く人材育成事業化を推進している。
山下 龍二郎(やました りゅうじろう)
福岡市経済観光文化局企業誘致課
係長
平成24年4月より福岡市経済観光文化局で企業誘致業務に従事。
首都圏で活躍するクリエイターの福岡市へのU/Iターンを応援する「福岡クリエイティブキャンプ」や、新たにオフィスを立ち上げる企業の方々へのサポートなど、福岡市の掲げる「クリエイティブ・エンターテインメント都市・ふくおか」をめざし、ゲームビジネスを強力にバックアップ。
モデレーター:楠本 賢司(くすもと けんじ)
福岡市経済観光文化局コンテンツ振興課
係員
平成26年4月より福岡市経済観光文化局コンテンツ振興課にてゲーム産業の振興を担当。
ゲーム業界史上初の「産・学・官」の連携組織である「福岡ゲーム産業振興機構」の事務局を務める。当機構において,クリエイターの育成や優秀な人材の発掘を目的としたインターンシップ事業等を実施し,九州・福岡を世界が目指すゲーム産業都市にするべく活動している。
KYUSHU CEDEC 実行委員長 松山洋(サイバーコネクトツー 代表取締役)との対談を実施。
原 泰久(はら やすひさ)
1975年佐賀県出身、九州芸術工科大学(現 九州大学芸術工学部)卒業。漫画家としてデビュー前はシステムエンジニア。
2006年より「週刊ヤングジャンプ」で連載中の「キングダム」は、単行本累計発行部数2,000万部以上を誇る大人気コミック。
©原泰久/集英社