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Unreal Engineソースコード改造による独自描画技術『BBR』で実現する PBR×セルルックの融合
『プロジェクトセカイ COLORFUL LIVE 5th - Frontier -』のライブ絵作りの全貌

株式会社Colorful Palette ENCORE/江口 大喜

受講スキル

・Unreal EngineでのToon表現や、PBRとのハイブリッドな絵作りに課題を感じているグラフィックスエンジニア・TA
・大規模なアセットを扱うプロジェクトにおいて、エンジン移行やワークフローの最適化を検討しているテクニカルディレクター
・リアルタイムライブやVR/XRコンテンツにおいて、照明演出(DMX)とエンジンの連携や、ルックの品質管理に関心がある開発者
・C++によるエンジン改造やレンダリングパイプラインの拡張に興味があるプログラマ
・XRライブや3DCG技術に関心がある方
・ゲームおよびXRライブ開発業界の動向に興味がある方

受講者が得られるであろう知見

・PBRとToonを完全融合させる独自描画技術『BBR』の設計思想と、UEソースコード改造(G-Buffer拡張・ビットパッキング)による実装手法
・Unity資産をUnreal Engineへ短期間で移行・刷新するための、アセット選定基準と大量生産パイプラインの構築事例
・「指向性を維持したリムライト計算」や「DMX連携による動的露出制御」など、3DCGライブ特有の課題を解決するライティング&ポストプロセス戦略
・UE未経験チームがR&D半年・本制作半年で大規模ライブを完遂した、エンジニアリングとアーティストの分業・連携ノウハウ

難易度

中辛

【講演内容】

『プロジェクトセカイ COLORFUL LIVE 5th - Frontier -』における、キャラクターの実在性を高める技術的挑戦を解説します。
開発環境をUnityからUnreal Engine 5へ刷新する中、PBR環境でトゥーンキャラが浮く課題に直面。解決策としてエンジンを改造し、PBRとトゥーンをブレンドする独自描画技術「BBR」を開発しました。
独自のトゥーン表現とPBRをいかに融合させたのかという工夫をお話しします。
本講演では、G-Buffer拡張等によるBBRの技術詳細を解説。さらに、UE未経験チームが220体超のUnityアセットを短期間で移行したパイプライン構築の裏側も共有します。
Unreal Engineでのトゥーン表現のグラフィックス表現のアプローチとUE移行の全貌や工夫をお話しします。

江口 大喜 (えぐち だいき)

株式会社Colorful Palette ENCORE

テクニカルディレクター・グラフィックスエンジニア/取締役CTO

2022年に株式会社サイバーエージェントに新卒入社。株式会社Craft Eggに配属後「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」でTAとして従事。2023年より株式会社Colorful Paletteに異動し、「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」のリアルライブにリードグラフィックスエンジニア、テクニカルディレクターとして携わる。2024年にColorful Palette ENCOREのCTOに就任。エンジニア組織のマネージャーを兼任。

<過去のCEDEC登壇実績>
「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」リアルタイム3Dライブを支えるグラフィックとパイプラインの技術 CEDEC 2023
「プロジェクトセカイ COLORFUL LIVE 3rd ~Evolve~」におけるキャラへの照明反映予測システムとゲームと3DCGライブでのグラフィックスシステムの違い CEDEC2024
iPhoneによるフェイシャルキャプチャでのあいうえお推定システム ~BlendShape数を増やさなくても高精度リップシンク~ CEDEC 2025 LT

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