公募
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株式会社ガンバリオン/森下 宏樹、小田垣 寛樹
・ゲームエンジンの描画機能の実装、またはモバイル向けの描画最適化に携わっている方
・Vulkan / Metal など低レベルグラフィックスAPIの基礎的な知識をお持ちの方
・据置機向けタイトルのモバイル展開を検討している方
・PC・据置機向けタイトルをモバイルへ展開する際の、描画機能の取捨選択の考え方
・内製エンジンにおけるグラフィックスAPI抽象化レイヤとシェーダ展開の実装例
・モバイル特有のAPI・ハードウェア制約と、その回避策の実例
辛口
【講演内容】
弊社では内製ゲームエンジンを用い、PC・据置機向けに開発したタイトルをモバイル(iOS / Android)でも動作させるマルチプラットフォーム対応を行っています。しかし据置機とモバイルではGPUアーキテクチャ、利用できるAPI機能や安定性、メモリ帯域に差があり、同じ描画表現をそのまま持ち込むことは困難です。本セッションでは、グラフィックスAPIを抽象化した内製レイヤの構成とシェーダのマルチプラットフォーム展開、DeferredからClustered Forwardへの切り替えとG-Bufferのパック化、モバイルで無効化した機能の判断、ASTCをはじめとするテクスチャ圧縮フォーマットの使い分けとデータリダクション、ADPFを用いた発熱対策など、実際のタイトル開発で行ったモバイルへ向けた対応を事例としてご紹介します。

森下 宏樹 (もりした ひろき)
株式会社ガンバリオン
開発部 テクニカルチーム チーフ/シニアエンジニア
2010年 株式会社ガンバリオン入社。
複数のタイトル開発を経験後、現在のテクニカルチームに配属。
主に内製エンジンの設計・開発、DCCツールのプラグインサポートなどを担当。

小田垣 寛樹 (おだがき ひろき)
株式会社ガンバリオン
開発部 テクニカルチーム エンジニア
2011年 株式会社ガンバリオン入社。
複数のタイトル開発に携わった後にテクニカルチームに配属され、現在は内製エンジンの開発に従事。